AssetRailsプレゼンテーション


概要

UnityのAssetBundleを、素材から大量に作成するUnityのAsset

AssetRails

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/27672



例えばあるAssetBundleにPrefab画像モデルとかが含まれている場合、


まずは大元になる素材をimport + 特定の処理を施したりして、

・画像

・モデル

その後Prefabを作成し、

・画像

・モデル

・Prefab

特定の組み合わせでAssetBundle化、

・AssetBundle


AssetBundleをServerにアップするためのパッケージング

・AssetBundle + 情報ファイル


までを一手に引き受けて実行できる。



男は黙って実行

Assets/AssetRails/Samples/Resources(AssetRails).zip を解凍

Samples/Resources(AssetRails)フォルダを PROJECT_FOLDER 直下へと移動

sh Assets/AssetRails/Samples/ShellScript/run.sh

→PROJECT_FOLDER に、AssetBundleのファイルとフォルダ一式ができてるはず。



CommamdLine Args

AssetRailsはコマンドラインから動かす。

ので、Jenkinsとかからでも問題なく動く。自動化しような。


各フェーズでの操作と組み合わせが可能。

https://github.com/sassembla/AssetRails-Support/blob/master/CommandLineArgs.md#assetrails-command-line-args


段階的なexport、importが可能なので、やり直さビリティが高い。

例えばimportしただけのやつを試したり。



コードで書くTransformer

難しいことはコードでやろう。

やりやすくなるようにAPI化、分割されている。

https://github.com/sassembla/AssetRails-Support/blob/master/RunnersAPIDocument.md#assetrails-runners-api-document



Versioningというパッケージング処理

過去に作成したAssetBundleと追加部分のAssetBundleを元に、柔軟にリソースを追加、パッケージング、保持できる。

https://github.com/sassembla/AssetRails-Support/blob/master/Versioning.md#versioning-in-deep


あたらしいversionここで振ることができるんやで。運用に際して楽。


・すでにimport済みのリソースの.metaを使うことが可能

はい。


・実はAssetBundle以外も生成できる

コード全部入ってるので特定のExtendが可能


・versionedList.json はカスタマイズ可能

可能っちゃあ可能



補記 2015/05/18 20:00

・Bundlizerから先を切り出せるのではないか

いきなり全部はデカすぎる


・ノードエディタほしいな?

あると印象変わるよね